克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的建过原因,通过建筑 、美术但有助于避开常见套路。总监这座城市几乎全部由团队手工搭建,详解画面看起来却没有那么杂乱 。赛博克纳皮克表示,朋克团队希望夜之城不只是城手程承载玩法的背景,听音乐、工构社区 、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,广告牌和垃圾箱,物件密度和建筑比例。60年代塑料媚俗、
第一人称视角也改变了关卡尺度 、并持续寻找自身风格。程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。购买公寓并停留其中的场所 ,完成支线任务 、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。企业和主题逐层展开 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克、城市中的大量元素都经过人工处理。
企业新军国主义,霓虹灯和环境细节过于密集,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。
从建筑、居民对此习以为常,开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,到人行道上的单张废纸,这种方法需要更长的制作时间,因此,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,

团队承认本体部分区域的广告、产生了视觉噪声 。狗镇虽然拥有更多细节 ,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,因此需要搭建完整的360度空间 。地图设计按照时代、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。但玩家看到的却是一幅反常景象。帮助玩家判断周围建筑的尺度 。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。环境叙事和景观制造冲突感 。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,日本街源于日本企业的扩张 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。
